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英雄无敌6正版一进游戏就黑屏,长时间无响应怎么办?,英雄无敌中文版说明书

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英雄无敌6正版一进游戏就黑屏,长时间无响应怎么办?

英雄无敌6正版一进游戏就黑屏,长时间无响应怎么办?,英雄无敌中文版说明书-第1张-游戏相关-智辉科技

保存,貌似注册表是建立自动保存,不行就关了注册表窗口重进一下看看存上没。

新件键值tdrLevel的dword值为00000000,重启(显示器驱动停止响应报错的朋友可使用此方法)。游侠有个帖子提到黑屏是游戏和N卡VIRTU功能不兼容所致。BIOS禁用iGPU强制使用PCI显卡可以解决问题(未测试,新手请谨慎)。

有的游戏主程序m2需要验证,没有通过验证会导致黑屏,请先开启m2验证器,点启动,然后再开其他程序。游戏网关开启失败,可能点的太快,建议每开一个程序等10秒再开下一个。

我的情况是改了ProfileData文件,可以进去几次。电脑重启后就有又不行了。

解决方法一:运行:试一下从游戏安装目录里的game.exe开始游戏,黑屏时按一下esc。

英雄无敌6人族英雄加点

在《英雄无敌6》(Heroes of Might and Magic VI)中,每个英雄都有不同的技能和属性。加点是指将英雄的属性点和技能点分配到不同的属性或技能上,以提升英雄在游戏中的实力。

一般来说,你可以根据你的游戏策略和英雄的特点来选择加点方式。以下是一些建议:

1. 英雄的主属性通常是最重要的。主属性对于英雄的攻击力、生命值和其他属性有直接影响。所以考虑将一部分属性点加到主属性上,以提高你的英雄的实力。

2. 技能是英雄的重要特点,它们可以提供额外的战斗能力、增强经济、减少资源成本等。根据你的战略和游戏需求,选择合适的技能进行加点。一般来说,你可以着重提升英雄的战斗技能以增加战斗力,配合一些经济或魔法技能来辅助。

3. 英雄的属性点和技能点是有限的,所以需要权衡取舍。你可以根据英雄的特点和你的游戏策略来选择加点方式。

需要注意的是,具体的加点方式和策略会因不同的英雄和游戏版本而有所不同。此外,游戏中的英雄技能和属性也可能会有更新和调整。因此,建议查阅相关的游戏指南、攻略或玩家社区来获取最新的加点建议。

《英雄无敌6》通用加点推荐


通用加点法(适合战役及单人玩地图,联机变数大):
0-1级:启蒙(越早点越好,但请确认你的英雄在下必要的矿前能升到2-3级为佳)
接着是光系/土系治疗术,援兵术LV1,战术LV1。
过度到5级前如果不知道点什么,就看自己的血泪倾向点攻击/防御/士气/幸运/魔抗的其中几个,圣堂必然优先点士气,毕竟种族技能需要士气触发,同理恶魔优先点幸运,个人感觉瀛洲也需要幸运,因为行动有麒麟弥补了。
5级后看情况,有需要就点群奶,不然就先点压制打击,蓝不够就点+30蓝的天赋(法系必定点)。战术2看情况,反正我必点,只是先后问题。伤害法术都是酱油,火系有几个AOE,注意恶魔20%火抗,考虑着点;气系闪电是比较好用的单体nuke。无驱散种族(即圣堂、瀛洲以外的种族)点驱散以备不时之需。
之后更加复杂了,法师推荐时间停止和石化必出其一,召唤元素中土元素自带石化控场非常强,首推。暗/光元素某些场合能贡献大量输出。对法系研究不深
物理系的冲锋与破胆必点,特定场合MF的时候破胆+冠军 一路无损。冲锋是个有爆发的战略技能,PVP、PVE一样好用。
泪系物理英雄必出3级反击,决战有奇效;血系输出虽然高,但其实前3回合完全奈何不了泪系的3级反击
血系物理英雄千万不要点火系的士气buff,远不如不耗蓝的力量系buff好用;但火系泪系+物理输出的单体buff很强很强,给暴力兵种贴一个,可能直接能打残对面。吸血鬼化并不稳定,收益有限。法系职业注意不要一味给对面堆debuff或者给自己堆buff,要平衡一点,不然一个驱散很_。
和法系英雄决战的时候,要小心:1,石化;2,定时;3,傀儡;4,失明。总之让他先手放了魔法自己再放是个好习惯。
比较偏PVP向

英雄无敌6哪个英雄最厉害?

成长最强的十个是,艾瑞珂,伊弗列姆,杰斯特,科曼,梅米,露忒,阿斯雷,赛思,拉切尔,塔娜;
职业最强的十个是,艾瑞珂,杰斯特(丛林骑士),科曼/玛莉卡,加西亚(勇士),吉利安姆,瓦内萨/塔娜/库格(翼龙),露忒,多兹拉,特缇斯,约修亚;
特效+特技最强的十个是,司祭(野怪杀手),支援,梅尔(龙石),弓箭(对空),弑剑斧(克剑+剑系步兵),瞬杀(秒杀),翼龙骑士(贯通),将军(大盾无敌),杀龙系列(杀龙猛到爆炸),月光(无视魔防+20必杀,这是最强武器,没有之一);
最后再写个十大垃圾职业+垃圾英雄吧,魔法骑士(男),剑圣(女),隼骑士,圣骑士,女武神,摩达(这家伙如果不是初期获得的话,没人会练,一张大叔脸+畸形成长,摩达成长率最高的是速度和守备,其次是技术,没有再其次了,贤者和司祭我都给摩达转过,结果发现,摩达最大的问题是幸运和魔力成长悲催的低,而魔防成长简直有仇,转贤者会相对舒服些,转司祭你会发现守备比魔防还要高,如果你不是凹点狂魔的话,那20级摩达会和入手的隐藏人物阿维差不多),伊弗列姆(男主的进阶职业简直有仇,上限低的吓人,白瞎了那么高的成长),杜塞尔(杜塞尔成长并不低,但是职业上限太高入手等级最低也是重骑士8级,值得培养,但是入手能力太低,新手不推荐),加西亚(加西亚和摩达类似,但是比摩达成长要规矩的多,起码不畸形,加西亚的低成长是速度和魔防,如果你不是凹点狂魔的话,不建议练,因为勇士的速度上限26,勇者都是25,凹起来非常痛苦,魔防还好上限低,如果入手和杜塞尔一样恐怕也是绝对冷板凳了),梅尔(为什么有梅尔,因为这作如果不用bug刷龙石或者NPC武器的话,梅尔的龙石会消耗的非常快,白瞎了那么好的成长和特效)
最后的最后我再说一下这作的辅助能力,1.跳舞,喜闻乐见的二动。2.召唤,你不要小看骷髅兵,骷髅兵自带特效嘲讽光环,如果你有一个英雄黑血了又救不过来,那就召唤骷髅兵吧,骷髅兵自带嘲讽的效果是强制范围内的敌人攻击自己,等于救命用的,而且你不要小看20级骷髅兵闪躲几率很高的。3.解除陷阱,刺客和侠盗都能带这个技能,属于隐藏技能,职业描述里没有,但是很有用。
最后的最后的最后说一下,三小强,呵呵,因为太强了,所以前面一切的排行我都没加,毕竟说了等于放屁,谁都知道呢~

英雄无敌6好玩嘛?

  碰巧看到3DM上有位玩家写了篇帖子,你可以参考一下:

  昨天为止打通了墓园与瀛洲的战役,附带用墓园完成了最终章的第一关。对于英雄无敌6总体感觉还是挺不错的,说下具体感受:

  剧情方面,英雄无敌6和5区别很大,5代原版每个种族的战役有先后顺序,剧情是单线性的一步步发展。英雄无敌6中打通了教学关所有的种族战役就开启了,故事是以公爵的5个孩子不同的命运分别展开,中间根据英雄走的血泪路线不同,有一些可选的剧情分支。这样的安排虽然自由,但是个人感觉剧情有些散乱,没有5代一关关剧情联系紧密,而且缺少一个雷拉格式的核心剧情人物,代入感没有5那么好。6中的很多剧情细节都是以对话的形式完成的,有些赶工的嫌疑,如果多做点CG会好很多。像墓园女主弑父的情节,如果做成动画,一定很有张力(就像魔兽争霸中阿尔萨斯的那一段)。还有个缺点是血与泪的可选分支对剧情的影响太过于渺小,可有可无。如果血泪的过程和结局截然不同,那可玩性肯定要好很多。

  画面方面,5代的画面比较卡通话不是很合我胃口,6就好很多,场景看上去十分精细,每个种族的艺术设定也很协调,相当美观。唯一的缺点是每个种族的英雄都是人类模样,施法、攻击动作也过于相似。关于城镇界面,我觉得是个退步,我很喜欢5进入城市的感觉,虽然打到最后会审美疲劳,但是宏大的建筑场景给人的震撼力是窗口无法替代的。希望DLC中能恢复城镇界面。可以加个开关,这样就两全其美了。

  游戏性方面,6代比之前的作品进步很多。首先是兵种与建筑。兵种分类(核心,精英,冠军),配合新的建造机制,建设城镇,招募军队简洁明快一目了然,游戏节奏增速不少。兵种的设定也很有新意,虽然说少了各种龙,但是新增的终极兵种让人耳目一新。兵种具备的技能也比前作增加不少,趣味十足。其次是英雄培养,英雄有力量和魔法2种可以选,血泪分支的战斗方式也截然不同,英雄的主被动技能靠加天赋点自由选择,自由度非常高。前作中战役英雄出不了终极技能,为了打最后一关好多天赋不点不行,升级时出的技能也有很大随机性,让人感觉蛋疼。但是6的英雄培养模式也有缺点,就是天赋比较冗余,不同种族间区别太小。建议砍掉那种加1防御加2防御的“死”天赋,减少天赋点数,同时增加不同种族间天赋的区别,这样会更突显英雄的特色。关于策略部分,本人是个菜鸟不好评论太多。只是感觉墓园“梦境”一类单英雄闯关的战役太少,相比城市建设型的战役,我更喜欢单英雄带兵闯关。城市建设的关卡玩起来太过于耗时,开始的时候总是有耐心无伤打野怪扩张,但是无论你怎么无伤,敌人的兵总是比你多(普通模式)于是占领几个城市后就开始蹲城里暴兵,然后就进入了自动战斗暴兵-推城市-暴兵的循环,毫无策略,拖了N长时间最后稀里糊涂就胜利了。AI也过于单一弱智。英雄无敌战役的难度高低的区别似乎就在于是敌人和野外兵的数目,这样会很无聊。建议设置敌人身上的带兵上限,同时增加敌人AI,增加游戏中的战略要地,缩小一些地图,设置游戏时限,玩起来会有趣很多。关于王朝模式,我觉得设置的太简单了,对游戏影响不大,升级了也没多少成就感,有待增强,可以增加独特的英雄兵种外观,多增加些王朝技能,可能会更让人关注。补充一点,游戏BOSS战很有新意,不过BOSS少了一点,BOSS这种东西,多多益善的好。

  多人游戏方面,多人游戏我只玩了几局,没有多少发言权。只是觉得配对比较方便,节奏比以往快了不少。但是我始终觉得这样的游戏不是很适合竞技,什么都平衡了,很多趣味也就失去了。我更喜欢合作打电脑。

  关于3代最好的说法,其实我并不赞同。3代品质优秀我当时也很沉迷。但是我觉得3的经典更多是因为当时玩游戏的心情,而不是3的品质。3代基本可以说是英雄无敌和国内大多数玩家的第一次亲密接触,肯定有很多让人难以忘怀的东西。于是怀旧的心情自动过滤掉了三代的缺点。游戏始终是在不停发展的,试想如果把6和3出品的时间对调,你会喜欢哪一个呢?

  关于游戏优化方面。我很庆幸,自己买的数字版一切正常,网友反映的各种问题我都没碰到,只是更新太慢。优化问题可能是由于制作组经费不足加赶工,还有国内的游戏环境造成的。相信随着补丁的推出也会有所改善。大家也收收口少骂一些吧,毕竟自己是来玩游戏的,多讨论讨论游戏攻略战术有益于改善心情。祝大家游戏愉快。

  补充下王朝武器。王朝武器的设定比较新颖,但是现在的版本看来,王朝武器就比较鸡肋。一把王朝武器,升到顶才5级,加成也只是少量的属性点数和一些技能,而且这些技能中好多没什么用,王朝武器现在只是起了吸引大家买正版的作用。在我看来,王朝系统的潜力好多还没挖掘出来。比如可以加入王朝战役,个性化王朝英雄,王朝兵种等等,每个人的王朝升到顶应该截然不同,而不是完全一样。这样英雄无敌6的生命才能长久。

  补充:其实我觉得缩小核心,冠军,精英兵种之间的差距不是件坏事。这样金钱有限的情况下玩家可以根据自己的战术和喜好着重选择兵种。花了大量时间和培养出的“海量”,“无数”的核心兵种,到后期只能当炮灰使用,这是多么无聊的事情,一人统帅千军的成就感一场战斗就没了。我觉得应该加低级兵种的作用,你全带冠军,我全带核心(当然数量比例平衡)我照样打的过你,这样才好玩。

  我个人觉得英雄无敌这个游戏不应该往竞技的方向发展。不是所有类型的游戏都适合于竞技的。军团大决战的形式很好,但是双方各自发展对大的模式就不合适了:一是节奏实在太慢,二是缺少观赏性。策略成分也不是很多,发展方向的策略,很少只是讲究无伤扩张和对战时候的排兵布阵,打多了就会发现重复性太高。我想这个游戏的玩家群应该都是以大学生和上班族为主。大家平时都有各自的事情要忙,来到英雄无敌的世界是来放松的,至少我觉得,花大量时间研究所谓战术,和人对战不是我的爱好。我理想中的英雄无敌系列应该有宏伟的世界观和波澜起伏的剧情,和一个个各具特色打法不同的英雄,这样才有代入感。平衡性倒是次要的。至于联网模式,完全可以增加玩家间相互配合的部分,可以多人合作对战强力电脑。昨天我还想,要是战斗界面扩大几倍,可以多方势力同时开战,多名玩家部署兵力在上下左右迎战BOSS,一定相当好玩。

英雄无敌6——圣堂力泪流攻略


英雄无敌6里面的圣堂是一个非常bug的英雄,但是对于新手玩家来说,初玩的时候可能会觉得不太好操作,其实这个英雄需要在初期加好技能天赋,到后面随着英雄的成长,优势也会越加明显。
圣堂力泪流攻略
英雄圣堂力量泪系,1级天降援兵,2级活力再生,3级疗伤,4级埋伏术,5级群体活力再生,以后的加点先不讨论。
兵种不要给修女或者禁卫分堆,因为一个兵种全灭的话,修女是无法加血的。假如你15个修女一堆,那可能敌方一回合打掉你7个修女,但是之后你用疗伤,活力再生等等就补满血了。但是如果你7个,8个修女分2堆,那么第一回合你7个修女那堆直接全灭了,就没有机会补血了。
哨卫也是,有人喜欢80个哨卫,分出3个站修女身边分担伤害,但是有可能敌人第一回合直接一刀砍死了几个修女和这3个哨卫,然后他们就永垂不朽了。“损失很小和无损,难度有时候是天壤之别”。可能我第一次打就损失3个哨卫胜出,但是做到无损却是反复打了3遍,动了很多脑筋才做到。甚至为了这一战无损,特意从头打这一关,点出某个特定技能点才做到。
然后拿哨卫,弩手和修女这个第一关经典兵种组合来说(有狮鹫就完全代替哨卫即可)。看你拥有的治疗技能,有英雄的疗伤和活力再生,天降援兵,种族技能无敌,还有修女的2口奶。那么你就要合理分配这几个技能在战斗过程中的利用效率,尽量减少过量治疗。即使是力量英雄,前期也并不需要考虑缺魔的问题,只要你别用魔法用的太邪乎疗伤和活力再生相比,活力再生是HOT,总回复量较大而每回合回复量较小,那么合适给谁用呢?显然是已经掉血非常严重,疗伤都只能回一半血的单位,比如修女MM开场遭强暴,或者是哨卫这种肉盾, 每回合都在受到伤害,掉一点血就补回一点血。那么疗伤呢?那就是看掉了一些血,直接加一口(不过量),或者接近战斗尾声,迅速给补满血,然后给敌方最后一击,达到无损。活力再生和疗伤最大的缺陷,不是缺魔,而是4回合的冷却。如果没有冷却的话,我无限疗伤疗伤疗伤,电脑能奈我何?4回合的冷却,所以有时候活力再生要早用,才能早冷却完毕。比如你先给哨卫活力再生,再英雄的英勇打击,有时优于先英雄的英勇打击,再活力再生。
天降援兵适合给谁用呢?天降援兵2个作用,一是增加该兵种的输出,二是给该兵种套了一个吸收盾,可以吸收一些伤害依然无损。援兵的数量正比于该兵种的现存数量而非开局总数量。因此天降援兵尽量给几乎没有损失的兵种用,如果你有给力的肉盾兵种可以稳定的吸引仇恨,例如狮鹫,那么开局给狮鹫即可(提一句,狮鹫的仇恨比修女MM高哦,因此狮鹫当肉盾比哨卫好的多)。如果没有或者没有把握,那么一个常用的无损打法是把一个已经掉血的兵种先加满血,再接个天降援兵,这样在战斗结束前就不需要操心它了,可以专注于给其他兵种补血了。
种族技能无敌给谁用呢?当然一个经典的例子是,看到战斗信息,敌方狮鹫对我方修女使用俯冲技能,那肯定果断给修女套一个,而且等修女行动之后再给修女套,否则修女一行动,套套就破了。无敌的使用具有战略意义,因为它是预防伤害,而能否有价值地挡下伤害,是使用难点。例如修女MM开局遭强暴,数量减半,存亡堪忧,那么就套一个活力再生加无敌,然后下一回合电脑看着修女MM数量大幅回升而束手无策,第三回合,电脑悲哀的发现修女MM的数量已经回到上限,于是逃跑(我擦,最克无损流的就是逃跑帝,何惧兵多如牛毛,就怕突然逃跑)。再例如需要哨卫给火元素最后一击,但是火元素有反伤且死了自爆,于是先给哨卫一个无敌,ok了。
修女的2口奶,怎么用呢?修女的奶量正比于修女的现存数量,因此显然不能修女数量减半之后自己奶自己(除非是敌人弱爆),可以先用英雄技能把修女数量补上来,然后奶自己或奶别人。但不必数量补满再开始奶,接近上限即可,这个度要靠实战经验把握了。举个后期单兵昊天使的例子,昊天使也是2口奶。有一次敌人在破胆结束的那个回合突然爆发,我天使损伤过半,我第一次打觉得浪费,这时候没让天使自己奶自己,而是靠英雄技能周旋,但是杯水车薪,最终损失惨重;重新开战后,我这时候就让减半的天使连续奶了自己2口,最后无损胜出。所以这2口奶的使用时机,需要实战经验积累。
最后说下实战过程。一言以蔽之,坦克拉住,奶加好,dps全力。为什么一个好的肉盾兵种,能拉住几乎所有怪的仇恨呢?因为电脑的每个兵种包括电脑英雄的攻击,是有个优先级列表的。如果能同时打到你的哨卫和修女,那电脑肯定打你修女,因为修女有治疗能力,而哨卫有减伤。但是,如果一个电脑近战兵种,只能打到你哨卫,而由于距离过远无法打到修女,那他肯定走过去打哨卫。那么哨卫怎么拉近战怪仇恨让怪不打修女呢?很简单,点了技能“埋伏术”,包括英雄穿些加主动性的装备,让哨卫赶在更多的近战怪之前行动。哨卫直接冲过去人堆里,能冲多远冲多远。这时候电脑的近战怪只能打到哨卫而不能打到修女。而后哨卫一直在人堆里搅shit,近战怪始终打哨卫,而不会空走一回合下回合打修女,于是妥了。近战怪仇恨拉住了,远程怪怎么办呢?在此还是要表扬狮鹫同学。狮鹫代替哨卫作为肉盾,可移动格数多一格不说,仇恨也比修女高,主动性也比哨卫高很多,(当然禁卫的主动性可以接受),和墓园的吸血鬼差不多吧。于是开战后狮鹫第一个动,狮鹫冲到人堆,近战打狮鹫被无限反击,远程也丢下修女去打狮鹫,正巧狮鹫身上有个天降援兵,啊,啊,雅蠛蝶回到_丝哨卫同学,即使你冲到接近远程怪,但是很大几率远程怪依然会无视哨卫攻击修女,因此哨卫只有尽快贴身远程怪,才能逼迫远程怪近战攻击或者浪费一回合走位。肉盾贴身远程怪后,就要保证贴着远程怪的前提下,尽量打威胁大的近战怪,因为远程怪的近战攻击伤害减半,所以优先打近战怪,可以降低肉盾受到的伤害。
至于英雄的英勇打击,后几关的开头,英雄的英勇打击的输出是很恐怖的。但是第一关也就是那么一回事。有时第一回合直接劈对面远程,这样可以极大降低哨卫没办法很早贴身的远程怪的输出,或者劈敌方治疗,减少敌人恢复能力。其他时候,因为英勇打击给目标上“异端裁决”的debuff,所以可以先给要集火的敌方单位来一刀,也许就是因为先有这一刀,随后我方哨卫和弩手才能一回合带他走。但有些时候,又要砍一些威胁大的近战怪,帮助哨卫在怪堆立住脚,不要死伤太严重。
感觉现在圣堂第一关压力并不大。即使不做到完全无损,但是做到损失2个哨卫这种程度应该还是探囊取物,等后期发展好了就可以爆出一大群兵报仇。以上是5级之前的打法。等有狮鹫了,也有些高级技能之后,泪系声望250时候可以重置技能点,那时候再打造强大的力量泪系英雄。

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