前言:
现在朋友们对“dota2更新701”都比较讲究,小伙伴们都需要学习一些“dota2更新701”的相关知识。那么小编也在网络上搜集了一些关于“dota2更新701””的相关文章,希望朋友们能喜欢,兄弟们快快来了解一下吧!著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
首先从英雄视野上,DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1800,夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。
我们再来看眼位。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-0656ed62da0ac647fc5ac4b89f1b00ef_b.png" data-rawwidth="554" data-rawheight="445" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="554" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-0656ed62da0ac647fc5ac4b89f1b00ef_r.jpg"/>
图为玩家总结的LOL眼位分布图。
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-94ee719fec9f1dcf3047906cff4fbbce_b.png" data-rawwidth="560" data-rawheight="520" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="560" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-94ee719fec9f1dcf3047906cff4fbbce_r.jpg"/>
图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。
就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。
DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-2f4080d29dc1560b5d0f6d6f76e20b9c_b.png" data-rawwidth="552" data-rawheight="311" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="552" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-2f4080d29dc1560b5d0f6d6f76e20b9c_r.jpg"/>
我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。
而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-fc59c5cc9df054a1ca649ecbe3778215_b.png" data-rawwidth="552" data-rawheight="310" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="552" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-fc59c5cc9df054a1ca649ecbe3778215_r.jpg"/>
那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?
如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-0b7d53d2fbb8db8230647e53ff816e28_b.jpg" data-rawwidth="553" data-rawheight="311" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="553" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-0b7d53d2fbb8db8230647e53ff816e28_r.jpg"/>
请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-6e5e9b534dcd9179c199f8f69446086a_b.png" data-rawwidth="552" data-rawheight="310" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="552" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-6e5e9b534dcd9179c199f8f69446086a_r.jpg"/>
取消战争迷雾后我们可以发现,在图中蓝色区域的断层处,赫然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-849fd7eb095e12991ce4048ba66b0479_b.png" data-rawwidth="553" data-rawheight="312" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="553" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-849fd7eb095e12991ce4048ba66b0479_r.jpg"/>
天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-55129e78fc2b76892970666cfc3e20f9_b.png" data-rawwidth="553" data-rawheight="311" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="553" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-55129e78fc2b76892970666cfc3e20f9_r.jpg"/>
那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-395ad1912a7821194f87efbfdef61bd7_b.png" data-rawwidth="552" data-rawheight="311" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="552" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-395ad1912a7821194f87efbfdef61bd7_r.jpg"/>
不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-774bee950c15826e66940315b710281c_b.png" data-rawwidth="553" data-rawheight="311" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="553" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-774bee950c15826e66940315b710281c_r.jpg"/>
你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-dfda4403009b86b55508736a64c4c750_b.png" data-rawwidth="553" data-rawheight="311" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="553" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-dfda4403009b86b55508736a64c4c750_r.jpg"/>
不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-e6faa105525333934615c91d3129c793_b.png" data-rawwidth="553" data-rawheight="311" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="553" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-e6faa105525333934615c91d3129c793_r.jpg"/>
我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。
想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度+1。
仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「DOTA 2 有哪位兼顾视野和隐蔽性的眼位?」下的回答。该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是DOTA2众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。
另外,随着版本更新,DOTA2地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的。 请自行将顶上的7.0版本全景地图与6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-d6922167bbd174c2efc65089d0f4463f_b.png" data-rawwidth="633" data-rawheight="356" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="633" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-d6922167bbd174c2efc65089d0f4463f_r.jpg"/>
而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有DOTA2来得复杂。
除了眼位,再来看一些特色设定。
首先是DOTA2中的诡计之雾。诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本,这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-481f790cb42bbc275cfa644847244cf5_b.png" data-rawwidth="633" data-rawheight="356" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="633" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-481f790cb42bbc275cfa644847244cf5_r.jpg"/>
其次,6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-ee2dbc913c4e8202dc804cfa0f170ecb_b.png" data-rawwidth="1267" data-rawheight="713" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1267" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-ee2dbc913c4e8202dc804cfa0f170ecb_r.jpg"/>
而LOL的特色视野系统,是通过这些道具体现的。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-627213637586e8e15abd6fbe8b1ef899_b.png" data-rawwidth="1267" data-rawheight="715" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1267" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-627213637586e8e15abd6fbe8b1ef899_r.jpg"/>
另外,LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。
整体而言,DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于DOTA2地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。
六、其他游戏机制:
DOTA2中有TP和飞鞋,TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋/大飞鞋则可以传送至友方单位/英雄附近,LOL英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言,又简化了很多。
DOTA2设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制,对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。
LOL则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。
七、结论:
通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意,而Riot给定玩家游戏玩法。不过无论如何,从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的。
-------------------------分割线No.2-----------------------------------
解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”。虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”。
竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。
其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA2的上手难度公认比LOL更难,这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。
那这是不是说LOL就不难了呢?不,LOL也很难。但LOL的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL则像是小股特种部队的短兵相接。
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-f181d170100ceb8063b998314b5c757e_b.png" data-rawwidth="600" data-rawheight="601" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="600" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-f181d170100ceb8063b998314b5c757e_r.jpg"/>
这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。
就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连,论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿,不过就反应速度来说,DOTA2对极限反应的要求确实不像LOL那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高。
但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了,这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。
以英雄举例。目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOL。TI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋)共登场了105个,占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄,占英雄总数量的不到43%。当然,DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场,样本数量比S6赛事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛上,DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-9439b766cbda7eb435af838dcb151941_b.png" data-rawwidth="701" data-rawheight="383" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="701" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-9439b766cbda7eb435af838dcb151941_r.jpg"/>
图为TI6决赛BP列表。4场比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次。
DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄,至少可以分别以复仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系。7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型。
具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在DOTA2中显得尤为关键。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。
可以说,LOL的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。当然,DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些,也难一些。
- 随机文章
标签 dota2更新701