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触乐夜话:不看攻略玩“恶魂”

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触乐夜话:不看攻略玩“恶魂”-第1张-游戏相关-智辉科技

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

只要不剧透!(图/小罗)

我最近在玩《恶魔之魂:重制版》。你知道的,我买PS5一多半的原因都是这个。

“魂”系游戏真好玩,具体优秀的点在哪儿,相信也不用我多说,喜欢的玩家心里自有答案。话虽如此,我真正通关的只有《血源诅咒》《只狼:影逝二度》,最近再加上一部《恶魔之魂:重制版》,也就占堪堪一半。而最正统的3作“黑暗之魂”,我竟然一部也没有打通。

《黑暗之魂3》是我进度最远的“黑魂”,但也离通关挺远

我也不知道为什么,可能是面对大部头的作品更难以下手吧。玩到一半,出于某些原因停下来,学习、工作、或被其他游戏吸引,隔了一阵子,再回来就忘记了操作、失了手感。新的剧情和记忆也对不上,地图也忘了,死了几次,就扔下了手柄。

我玩游戏不喜欢查攻略。游戏资料能帮我更顺利地推进进度,但不可避免地让我失去一点面对未知剧情和Boss的期待,换句话说,也就是剧透。我还挺看重这个的,玩“女神异闻录”时我不会上网找对话的最佳选项,即使是我喜欢的角色,我也想着用自己的方式和他们对话,走心了就好,结果完美不完美其实不要紧。游戏就跟生活一样,你掌控不了所有的东西,也正是这种无法完全掌控的感觉让一切充满活力。不只是游戏,我看电影前也绝不看影评。“魂”系游戏的故事和世界背景深邃迷人,好像引你踏入一个新的世界。在柏雷塔尼亚,我见到了喷火的恶龙、沾满血污的神女、令人心碎的王子——如果一切提前都知道了,那还有什么意思呢!

这段剧情出乎我的意料,我很高兴没有提前去看攻略

我前几天打通了《恶魔之魂:重制版》,一共花了大概两周。玩家都说“恶魔之魂”难,的确如此——它太老了,充满了陈旧、令人受苦的设计。我无数次跌入老贼的陷阱,有时是背后挨一记跳劈,有时直接跌落悬崖。最惨痛的经历是在游戏前期我还没有学习避难奇迹,在高塔骑士的盾前死了一次又一次,灵魂掉得我肉疼。

熟悉这款游戏的玩家可能知道,从1-2的拱心石跑向高塔骑士的路上有不少怪。虽然每一趟都能攒下不少魂,但见一次Boss就死一次,总魂量不知不觉累积到了一个庞大的数目。想要回去又带不走——天上可是有飞龙!喷着火!要逆着火焰跑回去!往前走吧,跑图也会失误,一次不出错挺简单,但要求10次完美就很难。不出意料,大约第10次面对高塔骑士时我神智恍惚,手慢了一点,所有灵魂飞没了。气得我直想砸手柄。

我打完1-1的Boss法拉克斯后,就去死磕高塔骑士了……

不过对我来说,把困难一个个战胜还挺有成就感的,尤其是自己琢磨方法,探索机制的“漏洞”——“魂”系游戏有很多允许玩家“偷奸耍滑”的地方,在我看来,游戏甚至有一点鼓励大家这么去做的意思。因为常规的方式实在是吃力又不讨好,那该咋办呢!摸索其他路子呗。虽然不少这样的打法被网友戏称为逃课,但我觉得,自己找出简洁的通关方式也是一种游戏能力,其实不寒碜。而且谁知道,这种过关的方法是不是我独创的呢!

我觉得很多游戏在追求一种沉浸感,尤其是一些故事驱动的3A大作,恨不得让玩家钻进屏幕,成为游戏中的主角,把系统和UI做得越来越简洁,绞尽脑汁地把影响代入感的元素藏起来;“魂”系游戏不一样,它毫不避讳自己的游戏属性,敌人就是敌人,是NPC。它就是有一定的机制,玩家要去琢磨这些机制,并战胜它们,获得成就感。这就是游戏。代入感强的游戏很好,这种游戏性满得快溢出来、让人不断摸索挑战的机制也很好。

这两天我开了二周目,这次就开始看攻略啦。一周目的时候有不少遗憾,现在想想,如果在某个时刻做了另一个选择或许就能避免。一些错过的支线,看看攻略也能补全,故事的全貌也徐徐展开。但我有时候在攻略里看见精彩的剧情,还是会想,要是我一周目的时候正好撞见了这个NPC,而不是在视频里先看见他,该多好哇。

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