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罗马2:全面战争狗战玩法心得怎么用狗狗,罗马2全面战争吧

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罗马2全面战争赛疏古开局技巧


罗马2全面战争里面赛疏古是一个比较尴尬的国家,很多时候如果外交做的不好很容易造成其他部落叛变的情况,如何能够保证不受到邻国叛变造成的威胁呢,下面是玩家的游戏心得技巧。
赛疏古开局保住众小弟的技巧
1.基本局势
首先我们要厘清
在众多仆从国中
位于亚细亚的 Sardes 和美索不达米亚的 Media 是不会轻易叛变的(Media甚至能在东方诸国叛变的时候当你的屏障)
而东方诸国中Persia 和 Drangiana 和你的关系是绿脸 即使有人叛变也不会轻易触发连锁反应
余下三国则有很大的外交负面影响处罚 需要50回合左右才会全面清零 但是这些三个国家又没办法通过贸易关系加成(除非你攻打你的仆从国 不然领土没法接壤而他们都是内陆国家)
所以即使清零了也会保持黄脸
我们的主要目标 就是保持最东方三国的稳定 至少不让小弟像多米诺骨牌一样闻风叛变...
2.叛变条件
a.你树敌太多,墙倒众人推,小弟们叛变
b.当你宣某个国家时,小弟不愿意攻击它,退出合约,叛变
c. 当某个小弟和第三方发生冲突时,你的选择和其余小弟不一样,这时候就二选一,要么你帮助陷了的小弟,要么袖手旁观和其余小弟隔岸观火,总之必须放弃一边以保全另一边
3.解决方案
根据条件A,不要四处树敌,谨慎观察周围态势,树敌太多不仅树倒猢狲散,还容易被别的独立国家当出气筒
又有条件B,所以我们找麻烦还要看小弟的脸色,不要和他们亲密的国家拍砖,以免一站队小弟跑到对面去了,说是小弟,其实真是一个个的大爷
再是条件C,这里具体指前10回合,Parthia 绝对会宣你的小弟 Parthava,这时候就别趟这趟浑水了,放弃它吧,至少你还能不惊动东方其余两国
最后也是最重要的,这些仆从国的关系的不能靠静态维持,因为外交惩罚太大,只能主动出击,通过宣战(如果小弟跟随的话)来加成,宣一个国家是十多点左右,如果屠城,杀俘虏,使用事物官则额外计算
所以开局就先宣一个小弟们都不会反对的弱小国家,如 罗德岛,拉十几点保持稳定,再攻打 塞浦路斯 及其宗主国 托勒密埃及 ,一路屠城维持良好关系,基本上东方诸国都能保住
玩到220年了,领土基本上占领了埃及和塞浦路斯故土以及整个阿拉伯,小弟都还在,这时候一些开局零碎的外交惩罚(比如曾经毁约,军事对抗,事物官活动)都也消除了,基本上可以说保住了东边

罗马2:全面战争狗战玩法心得怎么用狗狗


参考问题:
小弟发现论坛上有人说用狗去咬对方伤亡很大但是好像只能咬一次,小弟发现在狗咬好后,在狗没发现目标之前有一段空隙,在这段空隙的时候点狗然后点下一个要咬的目标,领狗的军士会冲上前,在离狗一段距离的时候,狗就会向下一个目标发起冲锋。
这时候千万要让领购的军士停下来或者往后撤,不然领狗的军士会傻傻的直接和狗一起冲锋,不管路上是不是有敌人?
参加解答:
驯兽师放完狗就可以扔大后方看戏了,完全不需要操作,你需要做的是保持敌人主力处于你任意部队的视线范围内。
这样狗狗咬掉一只部队后,哪怕已经跑到地图边缘了,也会折回来继续咬其他敌人。
如果敌人全是轻装,你可以看戏一直到胜利。
如果敌人重步兵比较多,可以选狗狗和他们激战的时候用自己的重步冲锋,兵力相差不大都是稳赢的。

罗马2:全面战争最高难度攻略体会


相比于前几作,这次罗马2给我的感觉不大给力,当然,这只是单人模式下的难度而言,全面战争这一系列的游戏各方面都是挺吸引我的,以前都没玩过最高难度,这次之所以敢挑战这个难度主要是因为第二难度简直弱爆,没势力会有组织的主动打自己最高难度也是这样。
先简单介绍一下最高难度的特点:没战术地图没暂停指挥。
同时讲一下玩这个难度需要一些什么准备,从这个难度的特点来看,大家要玩这个难度必须先学会如何将自己的军队交由AI操作。
凭个人要想操作20个部队甚至更多在无法暂停指挥的情况下简直无法想象。。
AI指挥的按钮大概是在军队阵型的左边,AI指挥分为2个指令:1个是进攻,1个是防御。(别以为AI很弱,在我这一周,主要是这两天的游戏中,我是觉得AI操作不必人差多少)。
进攻指令比较万金油,AI会帮你搞定地图内所有已发现的敌方部队。防御指令则主要是防御一块区域,别以为这一块区域只是一个建筑那么点大,这实际上是一块很大的区域。
可能是我每次用这个操作时,我的部队离需要防御的区域有一段不小的路程,不过这些细枝末节的小事就不研究了,让我们开始说正事。
军事篇:
为什么首先从军事篇开始说起,战争嘛,经济再发达科技再先进征服世界最有效有直接的方法当然只有打战了。
在这一作中,也就是BC200多年前,想也能想到,那时候主要靠的是步兵,去看看罗马是如何征服那个世界的就能明白步兵是有多么的IMBA。
什么投石兵弓箭手都是渣渣,完全不用考虑他们的招募,初级远程兵在一支20个部队的军队中有2-3个完全够了。
顺便吐槽一下投石兵在随便一个步兵部队的冲击下只需几秒就会崩溃。。。这简直无法直视,即便最高经验等级的弓箭手也是这幅德行。
据说2.0补丁解决了这个问题,这真是极好的!!
前面说这么多我只想说明一个事情,这代的步兵是最牛的,特别是在游戏前中期更是如此。不过步兵也是有分类的,大概分为轻步兵跟重步兵2种。
可能有些人没有注意这儿,兵牌是正方形的就属于重步兵,菱形◇就是轻步兵,而重步兵就是这代的万金油,也是一支军队的主力,因为这种兵不管是战斗防御还是士气都是最好的。(不常在论坛发帖,这种大家将就点吧)
所以无论你是什么派别开场都请招步兵,而且是重步兵,实在不知道就招维护费最贵的就好了,远程部队还是那句话一支军队2-3个足矣,以前我觉得4个挺好,但在几次内战的洗礼之后发现,多2个自己操作的步兵对战局的影响还是不小。
军队的数量并不重要,重要的是质量,特别是在攻城战中,质量的影响成分就更明显,相信不少人都用20个部队比较轻松的灭过40个甚至更多的国家。
这是为什么,主要就是属性原因,其中士气是关键。在面对大量远程部队时切忌不要打野战,损失会非常大,但在攻城战中,特别是村庄那种没有城墙的攻城战中以几十灭几千都是常态,巷战嘛,主要靠的是肉搏,有房屋遮挡,远程兵没什么用的,阵形也是浮云,在传奇难度下想降低难度请打这种仗,因为是实力的硬碰硬。
除了士气,兵种还有3个比较大的影响成分
一个是盔甲:主要关系远程防御,无损攻下有城墙的省会靠的就是重步兵的高装甲。
第二个是伤害:可以理解成攻击力,不同攻击力菊爆的结果最明显。
第三个也就是最关键的近战防御技巧:说来也许不信,但事实就是这样。。砍到人才能死人,问题是两支部队正面冲突时,阵型维持在那儿,如果拉近细看,会发现2个人在那缠绵,你砍过来我砍过去,这个就是防御技巧,只是攻击力低的死的会比较快,不过这是相对而言,整体来看死的依旧很慢,真正的决定性因素是士气,也就是双方砍累了,士气跌到疲累不堪时的逃跑率。旗子一旦闪烁,那接下来的减员立刻就增加了。
为什么要招重步兵,上面的就是原因,因为重步兵这些属性都是最
下段会剧透,有这方面顾虑的可以跳过:
开场你要有一个自己大概的进攻方向,同时需要考虑奖励目标,前中期几万的奖励对发展影响很大,但不管怎样先从最软的开始捏,下面鄙人就用雅典的来具体说明,2-3回合足够灭了那个酱油国家了,具体叫什么我也记不大清,然后就是左上3国(1省)、斯巴达和马其顿之中选一个,考虑到前期自己兵不是很多离一支20个兵的军队有点差距,建议先从左上(最软)开始然后回来打掉马其顿跟斯巴达,这一切大概也就20回合的事。。。然后,就没然后了,继续捏下去直到内战。
内战的时候大概在100回合以后,属于中后期了,我第一次用雅典,那会只有4支部队80个兵收入近3万打到阿拉伯半岛,突然雅典叛乱始料未及,结果损失了不少地方,内战别慌,如果你的兵力分配是我建议的这种,众议院这种也只是土鸡瓦狗没什么可虚的,除非是野战而且是巩固立场,否则对面占不到便宜,通过紧急招兵停战回援,30个回合左右就搞定了。
这期间打过一个巩固立场的野战,有2支骑兵4个远程,最高经验等级的军队也只是惨胜结局,可见近战防御技巧的牛B、远程的渣渣之处,主将还死了
我还没有最终胜利不知道后面还会发生什么,不过局面都已经打开了相信离胜利只是时间问题,这代BUG太多了!!!
罗马2这一代游戏中希腊这个文明比拉丁影响的广,如果你一开始用的是这个派别的会比较理想,基本上一回合打一个领地,而且战后文化传播比较方便,相当于内战,动乱归动乱但至少不会有文化冲突,但罗马的拉丁文明就比较蛋疼了,打下一个地方还需要几回合的转化过程。
至于没讲到的重武器、海战等其他东西后面的内政篇会涉及,不过这些都只是锦上添花的东西,征服世界罗马只需要步兵,骑兵都只是扩大战果的部队。

罗马2:全面战争杀伤原理详细解析


数据意义
近战攻击:命中敌人的概率,士兵作出攻击时,这个数值和近战防御数值作检定,成功则命中对手,对手减血/护甲。
武器杀伤:命中对手后,对手护甲/生命降低的数值,分为基础杀伤(先扣甲胄的血,然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值)。
冲锋加成:冲锋时增加近战攻击数值和武器杀伤数值。
甲胄:由护甲强度和盾牌强度两项数据相加构成,一些技能可以增加其中的一项或两项技能(盾墙、希腊方阵),基础杀伤先扣甲胄的血,减到0后,所有杀伤均直接扣生命值。
生命值:减到0,士兵死亡。
远程杀伤:和武器杀伤一样,分为基础杀伤(先扣甲胄的血,然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值),不同的是远程没有检定,只要射中就减护甲/生命值。
射程、射速、弹药、士气:字面意思。

罗马2全面战争几个小国家特点解析


在罗马2全面战争里面,大国家的优势很多玩家都知道,比如说罗马,斯巴达等等,但其实游戏中的小国才是罗马2全面战争的亮点,不过对新手来说还是有些挑战。
几个小国家特点解析
罗马2AI不行,像什么罗马啊马其顿斯巴达都不想玩,还是喜欢用小国比较有挑战,当然是打了国家全开补丁,但是这百科全书不科学,只能查看主要国家,下面是发现的兵种比较强大的潜力小国家.
琉息太尼亚/凯尔特:伊比利亚兵种系,强力兵种主要集中在这2个国家了,伪重剑重骑重矛都有,但是西班牙兵普遍轻甲,加上初始太偏僻,没怎么研究
伊特鲁西亚同盟:意大利矛意大利剑意大利骑,属性中庸,上来就要打罗马,有挑战
伊皮鲁斯:这个希腊国家兵种算很强力了,前期有重装步兵雇佣战象,后期有皇家方阵皇家枪骑,只是少了近战步兵,但是坑爹的国家属性减外交关系,地形超差开局就打雅典斯巴达加罗马,还有个虎视眈眈的马其顿,基本都是世界上第一个被灭的国家,有挑战
萨第斯:这个塞琉古附庸希腊小国,步兵只到胸铠剑士和长枪兵,奇葩的是拥有伙伴骑兵,更奇葩的是没有下马的伙伴
奥德西亚王国:色雷斯镰刀兵系,2种步兵高到爆表的攻击和低到看不见的防御,还有一种标枪骑和属性很好的顶级枪骑,肉盾估计得靠雇佣兵了
泰里斯:阿维尔尼的高卢兵种系,另外开始就能出色雷斯勇士,初期碾压其他低级兵的存在啊,造一军团偷袭马其顿那是杠杠的,后期配合誓约者,一攻一防应该不错。骑兵只有轻骑兵和贵族骑兵,也没有狗
亚美尼亚:这个骑兵和帕提亚同样牛逼的国家,有东方重甲马和重甲弓骑,东罗弓和波斯弓,步兵有贵族长矛兵,属性和帕提亚的剑士相当但2级兵营就能出,地理位置也更靠近欧洲。缺点是这个国家不能造神殿民忠成问题,CA估计是忘了
巴克特里亚(大夏):这个国家够全面,估计是以后DLC会添加的阵营,有希腊的胸铠剑士胸铠矛兵,100甲的大夏皇家卫队,东方重甲骑兵+亚洲战象,大夏弓骑兵+波斯弓箭兵,开局就4城2省,嫌太偏远的话可以“搬家”搬去欧洲,走海路也就5 6回合

罗马2:全面战争剩余人口与食物解析


人口
当你选取一个城市或者城镇时,面板的左上角会有一个绿色的进度条,这个就是所选的城市所属的省份的剩余人口进度条(浅绿色代表已经获得的,深绿色代表本回合将要获得的)。进度条左边的数字是你当前的剩余人口点数。将鼠标移动到上面你可以看到更详细的信息,例如每回合增长值,累计增长值和获得下一个剩余人口点数所需要的增长值。
每当进度条涨满,你就获得一个点数。这个点数可以在省内任意一个城市使用一次。随着你的城市的发展,每获得一个点数所需的增长值也会增加。当你决定扩张某刻城市时,点击带有四个箭头的白色图标并选择想要建造的建筑。这个图标的左下角会告诉你扩张该城市所需要的点数。
如果你选择了扩张一个城市而没有在新扩张的地区建造任何建筑,贫民窟就会在那里出现。贫民窟每回合都会降低整个省份的公共秩序,并且需要花费500大洋和一回合才能推平。推平之后最好立即在那里建造建筑,否则贫民窟还会出现。有鉴于此,当你确定可以负担得起新建筑的时候再扩张城市,而不要一次性扩张很多地区,以免贫民窟的出现。
食物
与前作幕府将军2不同的是,剩余食物不再直接影响你的经济收入,而是刺激全省的人口增长,并且加快部队补充兵员的速率。例如,24的剩余食物可以给你+5的人口增长和20%的增兵速度(经过原作者的试验,+5的增长值和20%的增兵速度可能是剩余食物提供奖励的上限)。
有些建筑会给所属省份带来不错的收入或者增长,但是代价却是很高的食物消耗。所以平衡消耗食物的和提供食物的建筑很重要。

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