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游戏《全面战争:三国》和《三国志》对比,各有什么优点和缺点?

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前言:

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简单地说,全面战争系列的核心是“全面战争”,三国志系列的核心是“三国”。每代全战的历史背景可以变,但核心玩法不会变,每代三国志的玩法会变,但历史背景不会变,恐怕这就是两个游戏系列最关键的区别了。


全面战争系列历来的卖点,就在于“战争”二字。无论其他方面做得多么全面,最终解决问题,赢取胜利,还是要依靠战争这一手段。凭着全战独步天下的大规模战争模拟技术和业界领先的图像技术,CA开创了一种全新的游戏形态,在这种游戏形态的范畴内,目前为止还没有任何一个竞争者可以挑战CA的地位。任何历史背景套上全战的游戏形态,就保证了游戏不低的下限。

罗马全战上画质最好的mod:Roma Surrectum里卡雷战役的截图,画面放在今天还有一战之力。

2004年发布的罗马全面战争也许是整个全战系列最具里程碑意义的一作。其真实的战斗模拟和宏大壮阔的游戏场景,深深震撼了当时年少的我。罗马全战的成功也引来了之后的一些模仿之作,但那么多年来,除了CA本家的续作,没有任何一个模仿者能做到接近罗马全战的水平。

从大框架上来说,全战历来的游戏形态都是类似的。开发者以历史为素材,构建出一个宏观的历史沙盒。玩家操纵的是这个国家,军队和地理是这个沙盒模拟的重点,而人物和事件则多少类似于配菜,除了增添一些微小的变数,让游戏进程变得有趣一些以外,并不会对具体的游戏进程产生太大的影响。

也许在CA看来,随着玩家的介入,游戏中的时间线很快就会走向不可描述的方向。执着于大后期的人物和事件,强行改变游戏中历史的进程以使其符合现实的历史,并不是一种历史的态度。(进几座有强化剧情的趋势,但后期态势依旧比较魔幻,所以还是来买我们的DLC罢)

之前的回答:

有哪些类似《全面战争》的游戏?460 赞同 · 37 评论回答

至于三国志系列,我玩的不算太多。不过三国志系列的历史悠久,不同版本的游戏模式也有很大差异,参照对全战系列的总结,我想也许三国志系列最大的卖点,应该可以用“志”来概括。

水墨画风的三国志11也算得上是一代经典

“志”,既可以是志向,也可以是记载。凭借光荣业界出色的考证功夫和庞大的立绘素材,三国志和信长系列也是经久不衰,老粉众多。如果说全战是一部构造复杂的机器,那三国志系列就是部细节丰富的小说;如果说全战系列的乐趣在于创造历史,那么三国志系列的乐趣,也许就在于还原历史(或者幻想中的历史)。玩家们追随着制作者构建的世界,通过一个个人物,一桩桩事件,代入到那个壮阔的历史背景中,在体验历史的同时,跟随心中的志向,改变历史。


简单地说,全战系列,包括之后的三国全战,主要优点在于:

业界领先的大规模战争模拟能力

宏大的战斗场景和战略大地图

业界领先的图像水平

(相对符合历史的)士兵装束(要看CA的考证功夫了,其实罗马1和中世纪2的兵模算不上特别还原历史,不过比起业内的一大堆三国游戏的士兵装束来说,CA算是做的不错的了)

异国视角下的“东方”

可期望的DLC

主要缺点(毕竟三国还没发布)可能在于:

对于内在历史逻辑的演绎(相对P社)

历史事件和历史人物的丰富性,合理性(相对光荣)

后期游戏过程单调重复

异国视角下的“东方”

数不清的DLC

渣机带不动


三国志系列的主要优点在于:

丰富详细的人物、事件考证

对人物关系和个性的表现

更多的游戏模式(从国家模拟到角色扮演)

大量的可选剧本

大量女性人物(包括文学虚构)

贴近三国文学作品的游戏进程和人物属性

主要缺点在于:

对于内在历史逻辑的演绎(相对P社)

简陋的军事模拟(相对全战)

多年没什么进步的图像引擎

女性角色的作用和能力设置

贴近三国文学作品的游戏进程和人物属性

太贵


为了让答案更可视化,最后再对比下同时代的全战和三国志列作品吧

1985年,三国志系列诞生

三国志1代人物的画风还比较传统,类似以前的连环画

2000年,全面战争系列诞生

幕府将军1代开创了全面战争即时战斗和回合制战略结合的游戏模式,初步建立了全战系列的军事模拟引擎

与幕府将军1同年的三国志7,光荣首次在三国志系列中引入了角色扮演模式,武将的头像也开始接近现在的画风。2D的游戏画面与准3D的全战相比各有千秋

2004年,罗马全面战争发布,全战正式进入3D时代

罗马1的3D画面在当时无疑是非常震撼的,不过最大规模(约4万人)下的战斗即使是今天的电脑也不一定能hold住

同年的三国志10,延续并发展了7代的角色扮演模式,不过玩法和画面相对7代并没有革命性提升

2006年,CA和光荣各自推出了自己的代表作,直到今天,三国志11和中世纪2还是拥有不少粉丝

中世纪2基本延续了罗马1代的游戏模式。成为可以大规模制作mod的最后一代全战作品。中2的画质有所提升,但相对罗马1的提升有限,并且还舍弃了罗马1一些很有意思的设定

三国志11回归到回合战略模式,游戏性出众。水墨画风独具特色,武将头像也趋于成熟(其实之前几代风格就已经慢慢固定下来了)

2009年,CA推出了系列历史上地图最大的一作—帝国全面战争,而三国志自三国志11后,多年未有正式续作

帝国全面战争首次将背景放到热兵器时代(尽管中2后期也有热兵器,不过不是游戏的重点),采用了全新的图像引擎,首次加入了科技树和可操纵的海战,无论是内政还是战斗方面都有巨大的改变。不过初版bug较多,背景也不太讨喜,成为曲高和寡的一作

同年光荣发布了ios平台的三国志触屏版,向着手游大厂的目标前进着……(没找到ios上第一代三国志的图,用10年2代的截图代替)

同年光荣还发布了信长之野望的第13代天道,本作加入了道路系统,不过整体反响一般。此时光荣的图像引擎已经被CA拉开了差距,即使是主打割草的三国无双,在画面上也比不过同时代的全战了

2012年,时隔六年,光荣发布了三国志的续作,CA则发布了幕府将军2的资料片武家之殇,从幕府1到幕府2,完成了一个轮回

幕府2延续着帝国全战开启的dlc之路,引入了海军支援陆战的设定,并且加入了带有角色扮演性质的化身模式。本作的画面非常出色,兵种建模也极为细致,放到今天也丝毫不落伍(不列颠王座的兵模在细节上也不见得能超过幕府2)

也许是尝到了手游的甜头,同年发布的三国志12页大幅简化了内政操作,向触屏操作妥协。作为一款2012年的单机游戏,本作返璞归真回归2d,简化操作的举动引发了很多玩家的愤怒……

2013年,CA发布了继帝国全战之后另一款带有革新性质的作品—全面战争:罗马2,光荣这边则发布了信长系列20周年的纪念之作—创造

罗马2在战斗和内政方面进行了非常大的改动,在进一步强化城市多样性的同时,加入了登陆作战等战斗模式。在发行之初,罗马2遭遇了和帝国类似的bug和优化问题,不过在几年的更新后,现在的罗马2,称得上是非常完善的一代作品了

作为周年纪念之作,创造拥有信长系列中史无前例的大地图,地形细节极为丰富,同时还加入了看上去类似全战的战斗系统,极大的提升了战斗的可玩性。不过图像引擎和全战相距甚远。

2016年,时隔四年之后,光荣推出了三国志的续作,也是目前为止最新的一作,全战则推出了战锤,首次涉足魔幻题材(不过并不是CA第一次涉足魔幻)

战锤三部曲拥有全战历史上最为绚丽的大地图,魔幻单位的加入也极大丰富了战斗方面的可玩性。

三国志13回归了11的大地图模式,加入了类似信长创造的即时战斗模式,强化了角色扮演系统,并且还拥有独具特色的朋友圈系统。

2019年?目前为止两家最新的截图时这样的……

全战的画面一如既往的高水准,不过感觉幕府2开放mod的话也能做出不次于三国的战斗画面……(期待能做mod)

信长或者三国系列依旧用着祖传引擎,看截图是不太容易分辨得出新作的……(据说三国志14会回归水墨画风,谨慎期待中)


我怎么看待?都玩一下不就好了~

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