“在山的那边海的那边有一只水蓝蓝”
上周五回到家,我照例在拿到外卖后看看有什么新的电子榨菜可以佐餐。本以为又是GTA新作这类不保熟的新闻,没想到B站却给我来了个大的,热搜榜前十出现了《洛克王国》手游新作的实机纪录片。
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在我的印象中,《洛克王国》手游是在2021年立项。过去两年间,项目组憋着不测试,惹得不少玩家吐槽。没想到这次,项目组一次性释出了设计解读和实机内容。可以说是,量大管饱。
大体上,项目组详细地介绍了他们围绕精灵设计、精灵生态、开放世界设计上的思路及部分成果。像是精灵设计上,项目组会在造型、声音、材质、表情和动作上下功夫,力求让玩家产生既熟悉又新鲜的感受。为让精灵世界真实可信,精灵们在不同地貌以及遇到洛克时也会产生个性化的特征与行为。
如此看来,《洛克王国》手游打造的精灵世界还真有机会成为玩家理想的桃花源。
项目组没跑路,精灵产能是大考
初见《洛克王国》手游,我感到非常惊讶,因为它选择了“开放世界+捉宠游戏”这一合理又大胆的道路。合理之处在于,以收集和养成为主体的捉宠游戏,和大世界探索具备天然的相性。大胆则是因为开放世界并不是一款好啃的骨头。
事实上,对于捉宠游戏向开放世界转变,品类先驱宝可梦已经有所尝试。游戏在第八世代剑盾中,首次采用了自由视角的3D大世界。不过相对有限的野外面积,以及城镇内又变回的固定视角,让我觉得它更像是一个从箱庭世界到开放世界的过渡产品。
到了第九世代朱紫,经过前作和衍生作的积累,游戏真正实现了拥有无缝大地图的开放世界设计。即便因为偷跑、BUG多、优化差等原因差评不少,但还是发售三天告破千万销量,玩家们生动演绎了什么叫骂归骂玩归玩。
在我看来,背后的关键原因就是游戏在精灵塑造上保持了一如既往的高水准。即便只是简单的把精灵码在对应区域,只要精灵设计足够出色,就能保证玩家在核心体验上的观感。
客观来说,宝可梦的精灵设计很棒,但在生态表现力上却难言突出。由于过往作品大多使用暗雷式遇怪,精灵形象多在战斗环节出现,没有给野外形象留出发挥空间。
即便它从近几作开始采用明暗雷复合的形式,但数量偏少的动作模组,还是令那些明雷精灵有些呆板和程式化。在这一点上,《洛克王国》手游倒是给了我很大的惊喜。
在《洛克王国》手游中,每个精灵都有约25个标准动作,分为战斗、情绪和移动三种类型。此外,对于不同特点和习性的精灵,还会有更多的专属动作。例如剧毒狼蛛移动时会六腿并用、而以蝙蝠为原型的手游原创精灵会倒挂于洞穴中。
不过,更丰富的细节也意味着更大的工作量。因为过往的封闭研发,玩家圈子中一度流传着《洛克王国》手游项目组跑路的说法。不过在看到本次披露的研发进展后,我想大家悬着的心可以暂时放下了。
据游戏主创人员表示,项目组目前完成了18个系别240余只精灵的设计与制作,精灵部分研发工作已完成了70-80%。整体耗时超2年,估算下来,上线时的首批精灵约在300只左右。
不过,作为F2P游戏,精灵持续更新是否追得上玩家消耗速度,我不免有些担心。在效率与个性平衡度上,这也对《洛克王国》手游项目组的创意能力提出了更高的要求。
新鲜感有,还可以来更多
作为一款运营超13年的经典游戏,刻在玩家脑海中的精灵形象,是游戏召回老洛克们的最好武器。正如硬币有两面,这些已经固化的形象也成了《洛克王国》手游进行美术革新时的阻碍。
当玩家在多年后再次见到精灵,如何让他们既能一眼认出,又能获得新鲜感受呢?对此,《洛克王国》手游选择在保留精灵经典元素的同时,融合符合当下审美的设计和细节。
就拿我们最熟悉的御三家水蓝蓝来说,这只通体由水元素构成的精灵,如果再只用圆润的外形来表达设定就显得落伍了。故而,游戏选择赋予其全新的表面材质,令其呈现出灵动Q弹的流体质感。通过视觉表现力的升级,刷新玩家心中的精灵形象。
至于深渊蛙,单从名字看是帅气的精灵类型,但在页游中其实还是偏可爱的蛙类外观。到了手游中,项目组提出了两种设计风格:一种是坚毅果敢的战士造型;另一个则是融合了中国武学动作的功夫大师造型。无论哪种,精灵头顶标志性的十字造型,都能令老洛克们一眼认出它。
更令我惊喜的是,不是只有个别精灵才有改头换面的变化,精灵形象的全面革新发生在更大的范围中。
在手游中,游戏为精灵形态设计了多重维度的变化。像鸭吉吉、海枝枝等老洛克们非常熟悉的精灵,在重逢时就充满了惊喜。例如喜欢群聚出现的鸭吉吉,除了瘦高的经典外形,竟然还出现了矮矮胖胖的新体型,展现了同物种中的个体性。
而像海枝枝,则衍生出了“洋红珊瑚”、“杏黄百合”等3种颜色和外形迥然不同的类型。个人猜测,这或许是海枝枝在不同条件下的多种进化方向。这些需要不断摸索的进化条件,也让我心痒难耐。
当然,从页游到手游,只是高清重制显然不够。重逢了老伙计,自然也要认识新朋友。除了这些页游中出现的“老精灵们”,《洛克王国》手游的原创精灵们也颇有看点。
例如我看了一只蓝白二色间隔的羊型精灵,从它双耳和双尾的闪电形装饰,就能够看出它应该属于电系精灵。而在集齐了双尾羊和电系的要素后,我觉得它很可能是手游为电咩咩最新设计的三阶进化型。
另外,从项目组的手稿中,我也找到了更多的原创精灵信息。例如手游中有一只形如落叶的虫系精灵,平时会伪装成落叶的样子。其设计思路应该是来源于现实中的木叶虫之类。
它的进化方向也有多种方案,有的继续在拟态上深化,还有的则是通过多足的形态强化虫类的属性。但无论哪种都不会改变其长时间倒吊在树上,伪装成叶片捕猎的生物特性。
看到如此别致的精灵,我的脑子里只有一个想法,一定要亲手抓到一只。某种程度来说,能让玩家燃起捕获冲动,它的设计已经成功了。
不过,看到游戏一下子更新这么多的新老精灵,很难让人不担心它们的制作水准会不会因此出现起伏。好在游戏主美夏天已经披露过,游戏为精灵搭建了成熟的管线和工具,将原画、模型、材质、动作、打磨的全环节,转变为了标准化流程。
如此一来,游戏中的每一只精灵都具备同级别的美术水准。这就难怪,无论是经典精灵还是原创精灵,都会我带来了惊喜感。
会呼吸的精灵世界
有一说一,风格化的精灵形象、多样的个性演绎,《洛克王国》手游所呈现出的美术水准,还是蛮让人惊喜的。对于老洛克而言,这些或许已经足够,可对于未接触过页游的新生代玩家们,项目组需要更多新东西来俘获他们的心。
目前,游戏给出的解法是“生态”。其实单论概念,生态并不是一个新东西,它在捉宠游戏已经被广泛运用。从第七世代日月开始,宝可梦推出了基于地区的形态差异设计,精灵会因生活地区的不同呈现出迥异的外形。
例如从无印篇就出场的大葱鸭,在关都地区是手持大葱的形象。到了伽勒尔地区,因为当地的大葱非常巨大,形态从手持变为了肩抗,且能进化成更强大的葱游兵。当然,这样的案例还是少数。不过在《洛克王国》手游中,我发现地区差异性有了更多的展现方式。
俗话说,橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,放之精灵也亦然。就拿蹦蹦花来说,正常情况下它应该是红色顶花绿色身体的仙人掌模样。但当它生活在“魇魔之森”时,它头顶的花朵就长成了妖冶的紫色莲花,和鬼气森森的环境相得益彰。
但这还没有结束,我惊奇的看到生活在草原和荒野地区的蹦蹦家族竟然也有不同的外形。仅这一类精灵,项目组就设计了4种地区形态。
当然,既然要称之为生态,发生变化的肯定不止精灵。精灵和精灵之间,精灵和人物之间的交互,同样是生态的重要组成部分。对此,《洛克王国》手游也带来了自己的思考。
例如栖息在房顶、屋檐、树梢等高处的冬羽雀,就会被途径的玩家所惊飞,并根据周边地貌自动识别和寻找落点。据悉,这背后是一套较为复杂的落点和飞行轨迹算法,它令飞行精灵可以根据环境变化,在飞行和停留状态中灵活切换。
不夸张地说,这次的新PV我看了不下10次,但仍能发现新鲜的变化。相信当游戏正式开测时,这样的感受将成倍放大。作为一名资深捉宠玩家,我只想说这样的新鲜感得再来一打。唯有如此,游戏才能从同品类及高品质开放世界游戏中突围,获得玩家认可。
行文至此,不难看出《洛克王国》手游已经展现出了扎实的制作能力。我真心希望《洛克王国》手游项目组能够慢下来,不断提升设计精灵与地图的工业化能力,同时认真塑造精灵,一步步雕刻洛克王国大世界。
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